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PRESENTACION

CAPACITACION

RECURSOS Y SERVICIOS
PROYECTOS
NOVEDADES

MESA REDONDA VIRTUAL : INTERNET Y EDUCACION

TOPICO :

( PD ) PEDAGOGIA Y DIDACTICA

AUTORES:

Rafael Alvarez Martinez

Ma. Consuelo Silva Galvàn

Correo-e : ralvarez@informaticaeducativa.com

TITULO :

ELEMENTOS PARA UNA PROPUESTA PEDAGOGICA EN INFORMATICA EDUCATIVA

OBJETIVOS DE ESTE TRABAJO:

Contribuir a la consolidación y conformación de la informática educativa como interdisciplina, dando pistas de cómo aprovechar los recursos informáticos en el aula lo cual contribuya a generar inquietudes similares en otras personas a fin de contribuir a la formación de una propuesta integral.

COMPUTADORAS Y EDUCACION : CONSIDERACIONES GENERALES

Existe una gran cantidad de especialistas que al analizar el tema de la informática educativa priorizan los aspectos tecnológicos de las computadoras por encima de los beneficios educativos para el desarrollo de las personas que participan en el proceso de aprendizaje.

Es por ello necesario conceptualizar de forma clara qué entendemos por informática educativa, cuales son los usos prácticos que le podemos dar a las computadoras en la educación, primordialmente en las etapas tempranas de escolaridad y qué beneficios podemos obtener de dichos usos.

En este trabajo se utilizará el concepto de comunidad educativa y no escuela, pues este último lo asociamos para los fines de este trabajo con un ambiente tradicional, rígido y represivo que inhibe al aprendizaje auténtico y trata de enmarcarlo en márgenes estrechos, tanto para alumnos como para docentes, aunque también habría que distinguir otra connotación del concepto escuela como término coloquial y que nosotros mismos usamos de forma cotidiana.

La comunidad educativa propuesta como concepto y forma, es un medio ambiente conformado por padres, docentes y alumnos que permite, alienta y facilita la generación y transmisión de conocimiento en todas sus formas, brindando experiencias significativas a sus miembros por igual que potencien su desarrollo individual y colectivo.

La educación es una practica de la libertad, donde la acción y la reflexión participativas efectuadas dentro de una comunidad educativa son las bases de la praxis auténtica que busca alcanzar el ideal del humanismo como conciencia transformadora de la realidad que vivimos.

Las relaciones educador - educando dominantes en la actualidad son aquellas de naturaleza normativa, discursiva o disertante, donde existe un sujeto que narra ( educador ) y objetos pacientes y oyentes ( educandos ). Los contenidos de la narración del educador son solo retazos de realidad, descontextualizados y sin un significado para los educandos.

En este tipo de educación los seres humanos son vistos como entes de adaptación y ajuste, es decir, que nunca desarrollan una conciencia critica de su realidad. El saber se conceptualiza en estos entornos como el alimento que el educador va introduciendo a veces sin paciencia y con poco tino en los educandos.

En contraparte, la educación debe ser un entorno en donde todos los participantes aprendan y participen por igual. La tesis fundamental de este trabajo es que con la ayuda de herramientas y técnicas informáticas se puede complementar una propuesta pedagógica integral para la educación, fundamentalmente desde edades tempranas del desarrollo infantil.

Las herramientas informáticas son todos aquellos elementos y dispositivos que permiten la generación, manejo y utilización eficiente de datos agrupados de forma significativa, de manera tal que no solo se habla de información, sino también de conocimiento. El conocimiento como tal vendría a ser un conjunto de conexiones producidas al analizar la información que permite la resolución y prevención de problemas.

Algunos ejemplos: computadoras, discos ópticos y magnéticos, periódicos, libros, revistas, etc.

Las técnicas informáticas son un conjunto de procedimientos a través de los cuales podemos usar las herramientas a nuestro alcance para el tratamiento de la información. Algunos ejemplos : métodos heurísticos para la solución de problemas, técnicas de investigación tales como entrevistas, encuestas, sondeos, etc.

Es necesario hacer dichas precisiones a fin de poder dejar claro también que al hablar de informática no necesariamente debe confundirse dicho término con computación, pues nos hemos encontrado con que ambos conceptos suelen ser usados de forma indistinta cuando la realidad es que están perfectamente diferenciados. El lector interesado en analizar estas diferencias puede leer los trabajos del maestro Fernando Galindo Soria y Marina Vicario Solórzano aparecidos en las memorias de distintos simposios organizados por la Sociedad Mexicana de Computación en la Educación ( SOMECE ).

En lo que respecta al área de la educación, existe un problema educativo que se identifica como el proceso de lograr que los individuos lleguen a ser sujetos críticos y transformadores de su realidad de forma positiva para el desarrollo individual y colectivo.

La Informática educativa viene a ser entonces un espacio donde confluyen distintas áreas de conocimiento y en el que se pretende conceptualizar, modelar, fundamentar y resolver el problema educativo haciendo uso de todos los recursos disponibles de las disciplinas informáticas y educativas.

Una de las preguntas fundamentales que se plantean es precisamente de qué formas la informática educativa puede colaborar de forma valiosa en la generacion de culturas diferentes al modelo actual predominante, donde los valores esenciales como libertad, justicia y paz sean considerados como pilares de las relaciones entre los seres humanos y su entorno.

En este sentido se habla ya de comunidades educativas que impulsan la idea del humanismo global , apuntando hacia la formación de un ser integral, comprometido con el tiempo , espacio y circunstancia y que contribuya responsablemente a la generación de una sociedad mejor.

En este punto deseamos hacer un pequeño homenaje al profesor Daniel Reyes , promotor de la Red Telar en Argentina y pionero del uso educativo de las computoras y telecomunicaciones en educación, quien con su labor incansable demostró que aún en países que sufren de un alto índice de marginalidad y pobreza es posible emprender estas tareas y construir redes telemáticas que constituyan las bases sólidas de este tipo de humanismo del que estamos hablando.

Las consecuencias pedagógicas implícitas en todo esto nos dan idea del largo camino que aun queda por recorrer, sobre todo porque la gran mayoría de aportaciones al campo de la informática educativa se quedan todavía a nivel de computación, del software denominado "educativo" o utilización indiscriminada de dispositivos y herramientas sin una base educativa suficiente.

Como bien lo demuestran las aportaciones de Seymour Papert al respecto, la tecnología por si misma no resuelve ni resolverá por si sola el problema educativo, dado que su uso indiscriminado tiende a repetir y profundizar los problemas de orden psicológico, pedagógico y didáctico que se vienen acarreando en los sistemas educativos actuales en todo el mundo.

Muchos educadores aceptan acríticamente la introducción de computadoras en sus instituciones por varias razones, como las siguientes:

a) no quedarse al margen de la carrera tecnológica

b) no segregarse de la tendencia o de la "moda" tecnológica

c) dar por sentado ideas en el sentido de que existe una "revolución computacional" y que no tenemos mas opción que aceptarla.

Existen entusiastas del uso de tecnologías informáticas en el salón de clases que visualizan a la computadora como panacea que resolverá el problema educativo, convirtiéndose en una especie de consuelo para los educadores que no hayan la solución a la crisis actual de los modelos y sistemas educativos.

Existen varios peligros inherentes a este tipo de concepciones acerca del papel de las tecnologías informáticas en la educación, pues se pueden perder las oportunidades de lograr un proceso cognoscitivo sensorio-motor, donde los sentidos actúen como elementos indispensables en el aprendizaje, debido a la ausencia de manipulación física e interacción natural con los elementos del entorno.

La sensibilidad y sensitividad ( uso de los sentidos ) pueden atrofiarse al privilegiar una concepción tecnológica del mundo además del rol que tiene el uso de la imagen en el pensamiento. La pregunta fundamental en este aspecto es la siguiente: ¿ es la computadora capaz de integrar un ambiente rico en el uso de la imaginación o concretiza demasiado el pensamiento de las personas y especialmente de los niños ?

El concretizar el pensamiento expresado en la pregunta anterior se refiere al hecho de definir si las computadoras presentan una enorme variedad de imágenes, diseños e información que el sujeto no produce, sino que solo asimila, o si por el contrario pueden usarse como un elemento que trascienda la imaginería mecanicista expresada únicamente en maquinas y dispositivos para incluir imágenes mucho mas variadas del entorno con el que interactùa el sujeto.

Aquí cabe analizar el papel desde el punto de vista pedagógico de las computadoras, que algunos autores han definido en tres grandes categorías:

a) la computadora como tutor : conceptualizando a las maquinas como guías que llevan al aprendiz paso a paso en casos concretos, como el estudio de la gramática, aritmética, etc.

b) la computadora como herramienta : procesador de palabras, manipulador de imágenes.

c) la computadora como acompañante : al ser programada por el aprendiz para hacer algo y cumplir con objetivos previamente definidos.

En esta propuesta la computadora resulta no ser un simple instrumento de enseñanza, usado como complemento a un modelo educativo predominante, sino que es una parte integral de un nuevo paradigma, entendiendo a este último como una regla o conocimiento aceptado por la generalidad de la comunidad científica que en su momento puede ser rechazado o modificado de acuerdo al desarrollo mismo del conocimiento humano.

La computadora pasa de ser un instrumento de enseñanza a uno de escritura, matemático y científico, en donde la comunidad educativa defina al individuo a partir de sus capacidades y no de sus limitaciones como se da en el modelo actual. Aspectos como la revisión de textos entre compañeros de grupo y el papel fundamental del error como parte integrante del aprendizaje pueden y deben reforzarse con el uso de las computadoras y técnicas informáticas.

Este modelo de trabajo propuesto puede darse inclusive con una computadora en el salón de clases como pretexto del aprendizaje, es decir, que dada la escasez de recursos que sufrimos como producto de las crisis económicas recurrentes en paises como México, es utópico e innecesario hablar de una computadora para cada alumno. El empecinarse en la idea de una computadora por alumno y medir los niveles de calidad educativa en informática en base a este parámetro solo nos lleva al rezago y promueve el déficit educativo.

El modelo propuesto, en donde incluso una computadora basta para poder trabajar con la metodología de grupos pequeños, permite que el maestro sea visto como facilitador, guía y gestor del conocimiento, en donde la computadora permite problematizar de forma eficiente a ambos sujetos: maestros y alumnos en un entorno colaborativo en el que se forman grupos para resolver problemas. De esta manera se eliminan las ausencias de referentes significativos en el sentido de que el aprendizaje auténtico adquiere desde el principio un significado que lo hace importante para el alumno.

Dado que no es posible que todos los alumnos trabajen al mismo tiempo en la misma actividad, se preparan entonces actividades simultáneas pero diferentes en donde el maestro puede trabajar en cada sesión con un grupo diferente de alumnos.

En un párrafo anterior, el concepto de facilitador significa que el maestro pone al alcance del alumno la mayor cantidad de medios y recursos disponibles a fin de lograr su desarrollo integral. Si los recursos son escasos, entonces el maestro junto con la comunidad educativa de la que hablamos anteriormente tienen la responsabilidad fundamental de maximizar lo poco que se tiene para provecho de todos.

Ser guía implica un papel complementario al del facilitador, pues si nos quedamos solo en este ultimo rol, podemos caer en el error de considerar que basta con que el alumno tenga a su alcance medios y recursos para que el aprendizaje se pueda generar de forma efectiva.

Gestor significa administrar o manejar el entorno y las actividades de forma tal que los sujetos del aprendizaje participen activamente de su propio desarrollo, enfatizando el aspecto fundamental de la planeación. El profesor debe planear con mucha claridad lo que desea hacer en el curso y como lograr los objetivos propuestos de forma practica.

En resumen, todo esto se trata de un aprendizaje colaborativo y significativo. Colaborativo significa que el conocimiento se produce de forma colectiva al intercambiar ideas, experiencias, imágenes, etc., con otros individuos para enriquecer las propuestas propias, mientras que el término significativo se refiere a que el conocimiento forma parte de un contexto especifico que al ser importante para el sujeto facilita la apropiación y asimilación como fases esenciales del aprendizaje.

Al hablar de acomodación y asimilación se usan estos términos desde el punto de vista de la epistemología genética de Jean Piaget en donde para fines de este trabajo la acomodación significa que las estructuras se reajustan ante la incorporación de objetos externos, ya sean personas, ideas o cosas. La asimilación significa incorporar objetos a las estructuras ya construidas por el sujeto.

En este momento podemos preguntarnos cual es el papel que tiene la interactividad que permiten las computadoras con los sujetos del aprendizaje, tanto maestros como alumnos. En la experiencia de nuestra escuela y desde la perspectiva que brinda el trabajo en informática en el salón de clases, se puede decir que la interactividad es el poder trabajar junto con los sistemas de còmputo y las técnicas de informática con respuestas inmediatas y acordes a las acciones y decisiones tomadas por sujetos del aprendizaje.

La interactividad supone que el trabajo se desarrolla en base a lo que los sujetos deciden, permitiéndoles modificar sus puntos de vista confrontando sus ideas con la realidad circundante y los resultados obtenidos como fruto de dichas decisiones.

Al hacer esto, los sujetos son problematizados en el sentido de intentar resolver problemas para cuya solución se requiere negociar con los demás, comparando y confrontando las ideas y teorías propias con las del resto del grupo y contribuyendo con ello a la generación de conocimiento.

Además de lo anterior, es indispensable contar con producciones convencionales por parte de los alumnos, ya sean textos, imágenes o cualquier otra forma de expresión que nos permita evaluar el desarrollo individual de cada sujeto.

Dichas producciones deben socializarse, es decir, se tienen que compartir con otros para que el sujeto entienda que su trabajo es valorado realmente y se sienta parte de una comunidad educativa en donde sus esfuerzos tienen un fin y un significado importante.

En este punto conviene hacer un pequeño paréntesis y revisar algunas de las ideas que desde la epistemología genética adquieren repercusiones profundas en la construcción de una propuesta pedagógica para la informática educativa, especialmente en lo que se refiere al uso de las computadoras en la educación, tomando como marco de referencia las edades tempranas del desarrollo humano.

Antes de emprender una breve revisión de las implicaciones pedagógicas posibles en beneficio de los alumnos en edades tempranas,es necesario también resumir algunos conceptos básicos que constituyen el fundamento de una propuesta integral.

Desde la perspectiva de este trabajo, la tesis fundamental del constructivismo es la construcción progresiva de las estructuras lógicas por parte del ser humano, donde las acciones constituyen el punto de partida de las operaciones de la inteligencia. Las operaciones son acciones interiorizadas que se han vuelto reversibles, es decir, que no solo pueden ser descompuestas en partes sino también pueden repetirse cuando se desee.

Dentro del denominado periodo operatorio del desarrollo existen dos etapas fundamentales :

a) concreta : de los 7 a los 11 años de edad.

Donde lo concreto significa que las operaciones no se refieren a proposiciones verbales sino a los objetos mismos que son clasificados, seriados, etc.

b) formal : 11 en adelante.

Existen proposiciones verbales dándose una interacción entre los mecanismos lingüísticos y operatorios, donde se consolida el razonamiento hipotético deductivo. Además aparecen operaciones combinatorias que brindan mayor complejidad al pensamiento.

En esta muy breve revisión de algunas ideas desarrolladas por Jean Piaget, se debe mencionar la aportación de Seymour Papert desde lo que en nuestra comunidad consideramos como informática educativa. Existe un concepto conocido como matetica, que es el conjunto de principios orientadores que rigen el aprendizaje en donde se puede incidir directamente desde el punto de vista de una propuesta pedagógica integral.

La matetica supone perder el temor a aprender y equivocarse, dado que el error es una constante presente en todos los aspectos de nuestras vidas. Si el sujeto no pierde dicho temor, entonces su aprendizaje se verá severamente truncado en todos sus aspectos porque se inhiben los mecanismos necesarios para poder aprender. Es casi imposible que un alumno con miedo a equivocarse participe activamente y de forma efectiva en las actividades escolares y dado que el entorno educativo predominante castiga severamente el error, existe una presión constante a no fallar en ningún momento.

Al presionar a los alumnos para que desde el principio hagan cosas perfectas o sin errores, estamos atentando contra la naturaleza misma del ser humano como ente que evoluciona continuamente a través de procesos donde el error esta siempre presente.

El hecho de que el error sea tolerable no quiere decir que éste sea deseable, pues en todo momento la motivación implica que el sujeto se esfuerce verdaderamente por hacer las cosas bien, pero sin temor a sufrir castigo si los resultados se dan contrarios a lo esperado originalmente.

La enseñanza actual en el aula es un fenómeno o construcción social , pero no científico, lo cual quiere decir que en muy raras ocasiones nos hemos puesto a cuestionar como colectividad si realmente los principios en que esta cimentado el modelo de enseñanza están verdaderamente sustentados por aproximaciones científicas al problema educativo.

¿ Nos hemos preguntado realmente por qué los salones de clase comunes incluyen filas de sillas alineadas y puestas de frente a un pizarrón en donde el profesor es el único que diserta y opina ? ¿ O hemos pensado en por qué los exámenes aplicados en momentos diferentes a la actividad normal del aula son la forma predominante de evaluación del aprendizaje en la mayoría de las escuelas ?

El lector interesado en preguntas similares a las anteriores puede analizar mas profundamente la obra de Ivan Illich.

El desarrollo psíquico se produce de forma similar al orgánico, desde un estado de menor equilibrio, inestabilidad e incoherencia a uno de mayor equilibrio., existiendo siempre una curva de equilibrio móvil que se hace mas estable entre mas movilidad y progreso exista.

El desarrollo psíquico o mental en sus dos vertientes : intelectual y afectivo es un proceso de construcción continua en donde existen formas progresivas de equilibrio conocidas como estados, que están representados por formas de organización de la actividad mental conocidas como estructuras que siempre guardan dos ámbitos o dimensiones : individual y social, por sus repercusiones en dichas esferas para la vida de los individuos.

Hablando desde el punto de vista de la pedagogía en informática educativa, en dicho proceso de construcción continua es erróneo pensar que el uso de herramientas informáticas como las computadoras o los métodos heurísticos para la resolución de problemas siempre van a aplicarse de manera indistinta en grupos de diferentes edades, pues el hacer esto implicaría no reconocer que los seres humanos pasamos por distintos estados y estructuras en nuestro camino por el desarrollo psíquico o mental.

Es necesario por ello explorar con mas detalle hacia que población deseamos dirigir nuestras propuestas pedagógicas, pues si bien estos trabajos pueden mantener principios comunes como la interactividad o interacción del sujeto con su entorno y la problematizacion como herramienta generadora del conocimiento, deben existir implementaciones didácticas diferentes para distintas edades con un sólido soporte pedagógico acorde a las características de los sujetos.

Siguiendo con la explicación de los estados, estos se caracterizan por cambios internos o externos al sujeto que producen desequilibrios y que nos llevan a la generación de necesidades fisiológicas y psíquicas o mentales. La necesidades psíquicas abarcan las áreas afectivas e intelectuales y en este último aspecto tenemos el ámbito donde se encuentran las preguntas y los problemas.

Al hablar de necesidades primordialmente se implica a lo que podemos denominar como función interés o F ( I ), que es invariante a todas las edades o niveles de desarrollo y se distingue de los intereses, pues estos pueden variar de un nivel a otro. En resumen, la función interés surge como resultado del desequilibrio producido por cambios internos o externos que a su vez producen la necesidad de aprender o explicar la realidad.

La función interés produce directamente la acción, conceptualizada como un mecanismo constante y común a todas las edades o niveles, que asegura que el proceso de aprendizaje y equilibracion se mantenga funcionando.

Retomando estas ideas se llega a la conclusión de que las preguntas y problemas generados con ayuda de las computadoras, inciden directamente sobre el desarrollo intelectual del alumno, que a su vez producen necesidades de conocer o explicar los fenómenos y problemas. Al permitir la interactividad, se motiva el uso de la función interés ( F (I) ), que desencadena acciones encaminadas a lograr las explicaciones deseadas.

De allí la importancia vital de no someter a los alumnos a programas computacionales mal llamados "educativos", en donde no se permite la interactividad y el alumno se adapta al programa en lugar de que el programa se adapte al alumno. En este tipo de software, se sabe de antemano que la computadora siempre reaccionará de forma igual a las respuestas emitidas por el alumno, por lo que su uso se vuelve monótono y poco útil para los fines educativos que se pretenden lograr.

Debe existir cuando menos la reciprocidad en la adaptación, entendiendo en este contexto a dicho termino como el hecho de que las respuestas de ambos ( computadora y alumno ) se den de forma diferente de acuerdo a las acciones que el alumno decida tomar a fin de explicar los problemas a los que es enfrentado.

Sin embargo, mas importante aun que el diseño del software educativo es el concepto pedagógico que se encuentre implementado de manera didáctica en el salón de clases, así como la filosofía que soporta dicho trabajo. Si se trata de lograr un aprendizaje auténtico y no solo la mera repetición de conceptos, entonces necesariamente las actividades diseñadas alrededor del trabajo con la computadora deben ser muy diferentes a lo que tradicionalmente se acostumbra hacer con los alumnos.

Dicho trabajo implicaría a todas las áreas de la comunidad educativa, de acuerdo a algunos puntos fundamentales :

a) el énfasis se hace en los procesos y no tanto en los contenidos, es decir, en como el ser humano aprende y no en lo que se considera que debe aprenderse. El aprender a usar técnicas para la investigación y resolución de problemas es mucho mas valioso para el alumno que el repetir mecánicamente dichas técnicas, resultando esto beneficioso no sólo para lograr objetivos curriculares sino también para emprender cualquier tipo de actividad en la vida.

b) dar seguimiento e importancia a las preguntas de los alumnos es esencial para que el proceso de equilibracion se siga de manera eficiente y natural.

c) toda actividad curricular debe apoyarse en fuentes de datos y materiales que los alumnos puedan manipular de forma física o mental.

d) todos los alumnos y especialmente los niños deben ser considerados como seres pensantes con teorías emergentes acerca del mundo y de la vida.

e) el entorno donde viven los alumnos, incluyendo a la comunidad educativa, debe usarse como medio y pretexto para lograr el aprendizaje. Las computadoras pueden ser un pretexto ideal para brindar un entorno rico en experiencias significativas que lleven a la generación de conocimientos.

f) la evaluación del aprendizaje de los alumnos es una parte integral de todo el proceso educativo y no existen momentos especiales para aplicar exámenes o cualquier tipo de evaluaciones a menos que la naturaleza de las actividades y los fines curriculares lo ameriten. En todo caso, es preferible la evaluación a partir de la observación cotidiana del trabajo de los alumnos, permitiendo en cualquier momento la exhibición de sus habilidades por diferentes medios.

g) el trabajo se hace de manera fundamental en grupos pequeños para aprovechar al máximo los recursos y materiales con que se cuente.

h) las tareas escolares fuera del salón de clases son reducidas al mínimo, logrando con ello que los alumnos puedan desempeñar otras actividades útiles para su desarrollo fuera del horario escolar. Esto quiere decir que uno de los objetivos fundamentales es lograr que todo alumno pueda completar sus actividades en los horarios escolares destinados para fines específicos. Las tareas escolares frecuentemente obligan a los alumnos a centrar su vida de manera fundamental en la escuela, mas no en un proceso de aprendizaje que puede y debe darse en ámbitos distintos al escolar.

Continuando con nuestro análisis apoyados en la epistemología genética, es evidente que a partir de las acciones se produce como consecuencia la explicación de los problemas así como las respuestas a las preguntas planteadas, dando como resultado la satisfacción del individuo y el restablecimiento del equilibrio en estructuras nuevas formadas a partir de las que anteriormente disponía el sujeto.

Podemos ver esto de forma mas clara con la ecuación siguiente:

E(n) Î E (n+1)

donde Î = pertenece a

E(n) = estructuras de un estado n

Esto quiere decir que las estructuras de un estado n forman parte de las estructuras de un estado n+1, es decir, son subestructuras del estado n+1 que recientemente se ha generado al producirse la equilibración y el aprendizaje.

Aplicando esto a la perspectiva pedagógica de la informática educativa y para el caso concreto del uso de las computadoras en el salón de clases, el alumno procede a integrar cada vez conocimientos mas complejos a partir de principios básicos en donde la computadora puede ser una herramienta útil para el almacenamiento de información que le permita progresar al alumno en su proceso de desarrollo.

El almacenamiento y consulta inmediata de información son elementos extremadamente valiosos que permiten ir construyendo cadenas cada vez mas complejas de conocimientos. Aspectos importantes como la producción de textos por parte de los alumnos se ven claramente beneficiados del uso de computadoras, donde éstas permiten ir realizando revisiones y mejoras consecutivas a los textos hasta obtener versiones finales de una alta calidad y en cuyo proceso de composición los alumnos obtienen claros beneficios en términos de su aprendizaje.

Dado que la experiencia práctica en nuestra comunidad se ha dado en niños cuyas edades oscilan de los 7 a los 9 años, procederemos ahora con el análisis de dicha fase del desarrollo humano tratando de modelar esta aportación desde el punto de vista pedagógico en informática educativa.

A los siete años por lo común todavía existe un monólogo colectivo que consiste en la motivación mutua a la acción, en lugar de intercambio de pensamientos reales. A los niños les cuesta mucho trabajo hablar para otro sujeto de forma clara y entendiendo que ese otro ser no necesariamente esta pensando en lo mismo. Los niños juegan sin ocuparse demasiado de las reglas colectivas o del vecino y se dan frecuentemente los monólogos pronunciados en voz alta y como auxiliares de la acción inmediata.

Al incidir en esta edad con el uso de las computadoras, es factible que el niño se de cuenta rápidamente de que lo que expresa debe ser puesto en un formato entendible para los demás, tanto de forma oral como escrita y con ello se logra que aprenda a agruparse respetando reglas colectivas de trabajo. Esto se complementa con actividades de solución de problemas que impliquen la confrontación de ideas con otros.

Aquí cabe mencionar que todavía resta mucha investigación por hacer en cuanto a si las computadoras influyen o no de forma tal que junto con otras herramientas y técnicas de la informática se logra una auténtica revolución en el desarrollo mental de los niños a grado tal de alterarse considerablemente la generación de estructuras, tal y como lo dice Papert en sus aportaciones recientes.

El egoísmo inconsciente que se da como producto de la indiferenciación entre el yo y la realidad circundante necesariamente desaparece al darle importancia no solo a la opinión individual, sino también a las opiniones de la colectividad donde se encuentra el niño. Al formar grupos para el trabajo apoyado con computadoras, el niño necesita de dejar a un lado dicho egoísmo que no le resulta redituable para conseguir los fines propuestos.

En el marco del uso de las computadoras, es muy interesante seguir la línea de investigación emprendida por Seymour Papert y sus colegas en el papel que juegan dichos dispositivos en las etapas del desarrollo infantil, por lo que remitimos a la lectura de sus trabajos a todos aquellos interesados en profundizar mas en este aspecto.

Desde el aspecto afectivo del desarrollo infantil a estas edades, dado que existe simpatía hacia las personas que respondan a los intereses del sujeto y lo valoren, consideramos que este hecho se traduce también en la simpatía hacia las computadoras en un entorno donde a través de la interactividad también responden a los intereses del sujeto, haciendo énfasis especial en que esto solo puede darse con una propuesta de trabajo sólidamente fundamentada en principios psicológicos y pedagógicos adecuados.

Siguiendo a Piaget existe una segunda etapa de los 7 a los 12 años en donde los niños manifiestan concentración individual cuando trabajan solos y colaboración efectiva cuando existe vida en común.

Aparece en esta etapa la justificación lógica y las discusiones se hacen posibles, observándose un cambio notable en el comportamiento colectivo al seguirse reglas comunes. Comienza pues a aparecer la reflexión como conducta en donde se piensa antes de actuar en un contexto social de discusión interiorizada.

El todo es explicado por la composición de las partes y esto supone una serie de operaciones reales de segmentación o partición, así como de adición. En este sentido es sumamente valioso el uso de computadoras, pues permiten reforzar la aparición y desarrollo de este tipo de operaciones lógicas al aplicar técnicas de solución de problemas que inclusive son útiles para la programación. Las experiencias realizadas con Logo por parte de Papert y otros autores reafirman el papel benéfico de la utilización de las operaciones antes mencionadas en el desarrollo integral del pensamiento infantil.

En esta etapa aparecen los esquemas generales del pensamiento conocidos como tiempo, velocidad y espacio, teniendo como pilares fundamentales la clasificación por orden de las sucesiones de acontecimientos y la duración concebida como intervalos entre dichos acontecimientos.

El uso de software o la solución de problemas que impliquen tiempo, velocidad y espacio ayudan de manera efectiva a la aparición y consolidación de los esquemas mencionados en los niños.

En todo momento es vital dar al sujeto la seguridad de sentirse apoyado de forma moral, psicológica, material e intelectual en sus esfuerzos de búsqueda del conocimiento. La clase de conocimiento mas importante es aquélla que ayuda a conocer mas.

Los conceptos clave de la aproximación matètica a la educación se resumen en tres palabras : usar, pensar y jugar. En este sentido usar significa utilizar herramientas y técnicas de distintas áreas y disciplinas a fin de manejar de forma fìsica y mental los datos y objetos a nuestro alcance para aprender; pensar y jugar van estrechamente ligados pues con ello se motiva el interés que a su vez permite la búsqueda activa de explicaciones a problemas y preguntas.

El constructivismo, también llamado por algunos autores como construccionismo, implica necesariamente que el interlocutor reconstruya lo que dice el profesor mediante una versión personal de la información recibida. El conocimiento generado como producto de dicha construcción individual puede ser mostrado, discutido, examinado y probado, refiriéndonos en este caso al autèntico significado de la idea de lo concreto que ya antes habíamos mencionado en la explicación de la fase operatoria.

El concepto educativo predominante deja muy poco espacio para que el alumno cometa errores sin sentirse culpable o como una persona "tonta", pues como ya se ha explicado anteriormente lo que proponemos coincidiendo con muchos otros autores es que nuestra pedagogía debe basarse mas bien en la evolución, en donde las preguntas parten de hacia donde se puede ir a partir del avance o retroceso que hemos logrado.

La cultura tecnológica actual oculta las ideas que una persona tiene acerca del mundo y desconecta a los individuos de aspectos fundamentales de la vida humana, como el conocimiento y disfrute de la naturaleza, el cuerpo, las personas, etc. El esfuerzo que puede hacerse al disponer de recursos informáticos que hasta hace poco tiempo no se tenian, como los discos òpticos o Internet es precisamente poner al alcance de los alumnos y especialmente de los niños todo conocimiento disponible.

Una cuestión fundamental de toda propuesta educativa desde el punto de vista que hemos venido desarrollando es el acceso y disponibilidad que se tiene al conocimiento, información y datos. ¿ Quiénes realmente tienen a su alcance las bibliotecas, la red Internet o los bancos digitales de datos ? ¿ Sòlo los mas ricos pueden tener dicho acceso ? ¿ Què sucede con la población mas desfavorecida en lo econòmico y social ?

El hecho de introducir computadoras a los salones de clase en las escuelas no significa únicamente instalar los equipos y ponerlos a funcionar. Esta es solo la primera etapa en un proceso mucho mas ambicioso en donde las computadoras puedan ser utilizadas para que todo alumno tenga a su alcance la información que requiera y pueda comunicarse con otros de forma mas rápida y efectiva; sin embargo, nuestro esfuerzo no se detiene allí sino que debe encaminarse a lograr que el alumno desarrolle una conciencia crítica que le permita discernir, evaluar, comparar y utilizar de manera idònea para su desarrollo los elementos a los cuales tenga acceso.

En resumen, no basta qué se aprende sino tambíen cómo se aprende y en este sentido cabe hacerse varias preguntas : ¿ Què mecanismos de razonamiento se aplican para distinguir una información verìdica de otra que no lo es ? ¿ Què métodos enseñamos para que el alumno sepa investigar y encontrar lo que busca entre volùmes de información gigantescos tales como Internet ?

Una persona que sea capaz de razonar en términos de relaciones entre las cosas y no solo acerca de sus propiedades puede dar respuesta a interrogantes similares a los anteriores. El poder discernir la conexión entre los elementos que integran la realidad es vital para el aprendizaje efectivo en estos momentos.

En la actualidad ya hablamos de interdisciplinas como la informática educativa y no solo de disciplinas aisladas, autocontenidas e independientes de otras. Las conexiones entre conocimientos, de manera similar a las conexiones que guardan entre sí las neuronas de nuestros cerebros, nos revelan que la organización de la naturaleza y la realidad en que vivimos se presenta en forma de una red infinita de relaciones e interdependencias. Simplemente las formas predominates de enseñanza rígida, con áreas y asignaturas independientes unas de otras llegaron a su fin desde hace mucho, aunque todavía se siguen utilizando erróneamente como parte del modelo educativo vigente.

No se puede dejar de mencionar la contribucion fundamental a la pedagogia del maestro Célestin Freinet. Sus ideas del texto y dibujo libres, la correspondencia interescolar, el cálculo viviente, el libro de la vida y los ficheros y bibliotecas de trabajo son temas de una actualidad e importancia siempre presentes siendo interesante analizar la analogía que existe entre lo que Freinet aplicaba en sus salones de clase y la conformación actual de comunidades educativas globales, donde lo que cambia son los medios para comunicarse mas no los principios educativos involucrados Sería muy interesante analizar y modelar el uso de las telecomunicaciones en àmbitos como la educación bàsica desde la perspectiva de Freinet.

 

CONCLUSIONES:

Como puede verse las implicaciones de la informática educativa son de enorme importancia para las sociedades actuales y futuras. Se ha tratado de brindar un breve bosquejo de estos temas y aportar puntos de vista sobre los fundamentos de esta interdisciplina en plena formación. Es altamente deseable que este trabajo produzca mas inquietudes que certezas con el objeto de generar mas aportaciones en estos tòpicos.

Antes de pasar a la última parte de este trabajo y a manera de conclusión, se enumeran algunas de las caracteristicas de la persona humana que es y serà parte de este humanismo global impulsado por muchos de nosotros:

a) un individuo con pensamiento sistémico.

b) que satisfaga sus necesidades sin afectar a otros en el presente y futuro, es decir, con visión transgeneracional.

c) solidario, respetuoso de la diversidad y su entorno, participativo en la transformación de su realidad

d) con capacidad constante de adaptación, haciendo uso de la fluidez tecnológica necesaria

e) que reconozca problemas y busque soluciones

f) que sepa abstraer y aprender de forma efectiva, explorando y experimentando siempre

g) capaz de reconocer relaciones entre las cosas

h) hàbil para el trabajo en grupos y acostumbrado a colaborar en forma de redes.

Toda propuesta pedagògica debe venir acompañada de sugerencias en el nivel didáctico que la complementen, por lo que a continuación se presenta un breve apartado al respecto.

ANEXO :

COMPLEMENTO DIDACTICO DE LA PROPUESTA

Para hablar de computación en educación es necesario hacer algunas consideraciones.

La computadora en la escuela debe convertirse en un aparato de uso común que no se reduce a la clase de una hora a la semana. Es importante que los niños la ubiquen como parte de sus proyectos, juegos y tareas. Los adultos que trabajen con los niños deben permitir que éstos le pierdan el miedo a equivocarse, que nos vean a la computadroa como algo tan fino y delicado que solo los maestros saben usar.

La gran mayoría de los niños no tienen en casa una computadora, por lo que su conocimiento sobre ésta se reduce al que la escuela le posibilita tener. Es por esto que la computación escolar debe ser totalmente integrada a las actividades escolares.

La educación básica en general tenderá a convertirse en el espacio donde los niños aprenden a producir e interpretar diversos tipos de texto: las cartas, cuentos, recetas, noticias, poemas, narraciones, etc., así como cuestiones matemáticas y de ciencias.

Hasta aquí todos estamos de acuerdo, en realidad, los problemas se presentan en la práctica docente. La mayoria de quienes trabajamos en educación estamos de acuerdo en que el aprendizaje tiene que ser construido por los niños, todos hablamos y repetimos los postulados de Piaget, pero en realidad éstos no son totalmente comprendidos, pues hechos como el hacer que los niños aprendan a leer repitiendo planas, como "mi mamá me mima", no tendrían sentido bajo este contexto.

El tiempo que los niños pasan en la escuela es mal aprovechado en actividades monótonas y tediosas. Con la nueva reforma educativa, el papel que toma el maestro es el de facilitador de aprendizajes.

Al hablar específicamente de primer grado de primaria, es necesario tener en cuenta varios aspectos sobre el uso de la computadora:

a) cuando los niños entran en la escuela, no llegan "en blanco", pues algunos ya saben leer y escribir, otros conocen la fonetización de algunas grafías, distinguen entre lo que se puede y no se puede leer, tienen idea de la direccionalidad de la escritura, etc.

Por esta razón, no debe creerse que los niños escribirán o leerán cosas en la computadora hasta que el maestro les enseñe a leer y escribir. Debe dárseles confianza para que escriban como ellos mismos creen que se escribe. Esto facilitará el que el maestro tenga producciones variadas de los alumnos y pueda tener idea de qué niños son presilábicos, silábicos, prealfabéticos y alfabéticos.

b) El dibujo es un medio por el cual los niños pueden expresar ideas, pensamientos, cuentos e historias fabulosas. Una vez que los niños expresen en dibujos lo que quieren decir, debe de haber un espacio para que platiquen lo que quisieron expresar.

c) La lengua escrita debe ser considerada en su naturaleza como medio de comunicación, por lo que la tarea del maestro será el orientar a los niños en proyectos donde la escritura tenga una función.

Si escriben cartas, procurará que en lo posible tengan un destinatario real y una respuesta personalizada; si hacen un cuento, entonces buscará que se exponga en un lugar donde sea leído, como puede ser un periódico mural o la biblioteca.

Cuando el niño percibe la importancia de la escritura, su interés aumenta para revisar varias veces sus escritos. Se preocupa por darles una convencionalidad.

d) La computadora no sustituye las actividades donde el maestro deber provocar una reflexión sobre:

letras especiales

palabras parecidas

separación de palabras

uso de mayúsculas y minúsculas, etc.

Debe de darse un especial énfasis a las actividades donde los niños tengan libertad para producir y revisar lo que escriben.

e) Cuando se trabajen actividades matemáticas es importante que el niño se apoye en materiales concretos para resolver problemas de conteo, suma, resta, reconocimiento de figuras geométricos, etc.

Si el niño tiene libertad para resolver una resta usando los dedos o fichas, podrá entender mejor las acciones implicadas en dichos problemas.

Bajo las anteriores concepciones, hemos trabajado en este ciclo escolar, tratando de ofrecer a los niños una experiencia diferente de aprendizaje.

Para buscar que los niños intercambien sus producciones con otros, fué necesario hacer actividades donde usaran la computadora con un objetivo claro. Noam Chomsky, uno de los linguistas más reconocidos, concibe al lenguaje en dos niveles:

a) nivel superficial: que en escritura nos remite al nivel de las grafias y desde una perspectiva visual.

b) nivel profundo: es el sistema que estructura lo que se escribe, dándoles coherencia y signficado al nivel superficial.

Cuando los niños trabajan en la computadora y escriben, dejan de preocuparse tanto por "hacer bien" la letra; el nivel profundo es el que puede llegar a hacer posible la creación de un sinfín de textos.

La labor del maestro es ayudar a que los niños no ubiquen como su preocupación única el hacer letras y "palitos" derechos, sino que vayan considerando aspectos como el tamaño de las letras, el tipo de tinta, los espacios, etc., así como retroalimentar lo que los niños han querido expresar a través de la escritura.

Por útlimo, si bien hemos dicho que no debemos reducir el aprendizaje y la enseñanza a la mera repetición de cosas, como el hacer planas de enunciados, copias de lecciones, planas de sumas, etc., sería conveniente preguntar : ¿ pero entonces, cuando los niños van a poder resolver operaciones con rapidez ? ¿ cuando van a escribir con fluidez ?

En este punto la computadora se convierte en un gran auxiliador, pues no es necesario copiar las operaciones, sino que basta con resolver y confrontar resultados. No es necesario pasar en limpio las lecciones por falta de pulcritud; la computadora hace más ágiles estas tareas.

ALGUNOS ELEMENTOS QUE INFLUYEN EN EL APRENDIZAJE:

MEDIO AMBIENTE:

Conjunto de factores que le dan signficado valioso a las cosas que se aprenden. Entorno rico en experiencias, incluyendo materiales que motiven y faciliten el conocimiento.

MOTIVACION:

Proceso de personalización, que incluye la interactividad, es decir, que el alumno participa para aprender y recibe ante cada pregunta una respuesta, ya sea propia o del adulto. El error y el acierto deben tener una inmediata explicación, respetando el ritmo de aprendizaje de cada niño.

TEMARIO

Temas significativos, de interés para quien aprende, insertados dentro de un contexto mas grande. Los temas pueden ser propuestos por el adulto o por el niño y en este último caso, se busca que el adulto relacione dichos temas con el programa especifico para el año escolar de que se trate, es decir, darle al proyecto del niño un contexto mas amplio que le permita descubrir nuevos conceptos.

MATERIALES USADOS:

Variedad de materiales. La carencia de recursos economicos motiva el uso del ingenio para usar material considerado como de "desecho". Ej: latas, botellas de plastico, cajas de cartón, periodico, papel de reuso, etc.

EL TIEMPO:

El aprender siempre implica esfuerzo y maduración. El ritmo de aprendizaje de cada niño no es uniforme ni previsible con exactitud. El querer ir rápido regularmente resulta en retroceder.

No siempre lo mas rapidos son los mas inteligentes, ni mucho menos los mas sabios.

CONTROL:

Niño y adulto interactúan en un proceso mutuo de aprendizaje.

INTERACCION GRUPAL:

Implica el intercambio de ideas, discusiones, opiniones, formas de resolver los problemas.

El niño pasa de escuchar pasivamente al adulto a ser el protagonista de su propio aprendizaje. El niño aprende a pensar y a resolver problemas en lugar de memorizar, investigando para descubrir por lo que e elimina la copia de trabajos.

Se aprende a procesar la informacion, para relacionar y llegar al conocimiento.

Las computadoras facilitan la personalización del aprendizaje, ayudando a la motivación del niño, favorecen el trabajo grupal y con ello el intercambio de ideas y experiencias entre los niños.

Aumentan el grado y tiempo de atención, siempre y cuando se cuenten con actividades planeadas de forma adecuada y reglas claras de trabajo, que eviten la dispersión.

Al mismo tiempo que se aprende a reflexionar de forma logica sobre los procesos para la solución de problemas, se les da la oportunidad de familiarizarse con dichos procedimientos para integrarlos de forma normal a su vida cotidiana, brindando la posibilidad de una mecanización positiva, como en el caso especifico de algoritmos de suma y resta, de una forma atractiva para los niños

Facilitar la expresión oral y escrita de ideas, emociones, sueños, fantasías, etc., es decir, son un aliciente de la creatividad y la manifestación diversa de ésta.

TRABAJO EN PROYECTOS:

Desde el punto de vista de nuestro colegio, un proyecto es una secuencia de actividades y tareas específicas organizadas por etapas o fases sucesivas, en donde los participantes aprenden de forma colectiva en base a objetivos definidos.

Los proyectos tienen sentido cuando existen destinatarios reales de los materiales producidos como fruto de las actividades. Dichos destinatarios pueden o no estar en cercanía fisica con los participantes del proyecto, dado que las telecomunicaciones nos permiten entrar en contacto con otras personas en cualquier parte del mundo.

Al disponer de herramientas como el correo electrónico y acceso a los diferentes recursos de Internet, existe la posibilidad de compartir proyectos, ideas, comentarios, sugerencias y casi cualquier tipo de información con otros individuos fuera de nuestra comunidad.

Para los fines de este trabajo no se tratarà de forma extensa este punto, invitando a los interesados en este tema a que conozcan un ejemplo de este tipo de proyectos donde se tratò el tòpico de "El Agua en nuestras comunidades" y que se efectuó recientemente con la participación de 10 escuelas de Argentina, Brasil y México por medio de correo electrónico.

BIBLIOGRAFIA

Paulo Freire. Pedagogia del oprimido. Ed. Ariel, 1988.

Douglas K. Sloan. .Computers in education : A critical perspective. Teachers College, 1991.

Marvin Minsky. The Society of Mind. Simon & Schuster, 1996.

Jean Piaget, Seis estudios de psicología. Ed. Ariel, 1988.

Seymour Papert. The Children`s Machine: rethinking school in the age of the computer. Basic Books, 1993.

Seymour Papert. Mindstorms: Children, computers and powerful ideas. Basic Books, 1980.

Ivan Illich. La desescolarización de la sociedad. Joaquin Mortiz, 1985

DATOS DE LOS AUTORES:

Rafael Alvarez Martìnez.

Estudios profesionales: Licenciatura en Informàtica. Universidad Autònoma de Querètaro.

Especialista en redes con sistemas operativos NT y Novell.

Administrador del proyecto ED_INFO auspiciado por la Dirección de Servicios de Informatización de la Universidad Autònoma de Querètaro.

Miembro de la red global de telecomunicaciones IEARN.

Miembro de la Sociedad Mexicana de Computación en la Educación

( SOMECE ) desde 1996.

Asesor en informàtica del Centro Educativo Jardines de la Hacienda de la cd. de Querétaro.

Ponente en la II Jornada Magisterial Educativa efectuada en la Universidad Autónoma de Querètaro, organizada por la Unidad de Servicios Educativos del Estado de Querétaro y SOMECE en octubre de 1996.

Ponente en el XIII Simposium Internacional de Computaciòn en la Educaciòn organizado por SOMECE en septiembre de 1997.

Ma. Consuelo Silva Galvàn

Estudios profesionales : Licenciatura en Psicología, Especialidad en Psicología Infantil y Aprendizajes Escolares. Universidad Autònoma de Querètaro.

Directora general y coordinadora de la Sección Primaria del Centro Educativo Jardines de la Hacienda de la cd. de Querétaro.

Miembro de la red global de telecomunicaciones IEARN.

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Ultima revisión : 06/27/2002
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