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TOPICO
: (
PD ) PEDAGOGIA Y DIDACTICA AUTORES: Rafael
Alvarez Martinez Ma.
Consuelo Silva Galvàn Correo-e
: ralvarez@informaticaeducativa.com TITULO
: ELEMENTOS
PARA UNA PROPUESTA PEDAGOGICA EN INFORMATICA EDUCATIVA OBJETIVOS
DE ESTE TRABAJO: Contribuir
a la consolidación y conformación de la informática educativa
como interdisciplina, dando pistas de cómo aprovechar los recursos informáticos
en el aula lo cual contribuya a generar inquietudes similares en otras personas
a fin de contribuir a la formación de una propuesta integral. COMPUTADORAS
Y EDUCACION : CONSIDERACIONES GENERALES Existe
una gran cantidad de especialistas que al analizar el tema de la informática
educativa priorizan los aspectos tecnológicos de las computadoras por
encima de los beneficios educativos para el desarrollo de las personas que participan
en el proceso de aprendizaje. Es
por ello necesario conceptualizar de forma clara qué entendemos por informática
educativa, cuales son los usos prácticos que le podemos dar a las computadoras
en la educación, primordialmente en las etapas tempranas de escolaridad
y qué beneficios podemos obtener de dichos usos. En
este trabajo se utilizará el concepto de comunidad educativa y no escuela,
pues este último lo asociamos para los fines de este trabajo con un ambiente
tradicional, rígido y represivo que inhibe al aprendizaje auténtico
y trata de enmarcarlo en márgenes estrechos, tanto para alumnos como
para docentes, aunque también habría que distinguir otra connotación
del concepto escuela como término coloquial y que nosotros mismos usamos
de forma cotidiana. La
comunidad educativa propuesta como concepto y forma, es un medio ambiente conformado
por padres, docentes y alumnos que permite, alienta y facilita la generación
y transmisión de conocimiento en todas sus formas, brindando experiencias
significativas a sus miembros por igual que potencien su desarrollo individual
y colectivo. La
educación es una practica de la libertad, donde la acción y la
reflexión participativas efectuadas dentro de una comunidad educativa
son las bases de la praxis auténtica que busca alcanzar el ideal del
humanismo como conciencia transformadora de la realidad que vivimos. Las
relaciones educador - educando dominantes en la actualidad son aquellas de naturaleza
normativa, discursiva o disertante, donde existe un sujeto que narra ( educador
) y objetos pacientes y oyentes ( educandos ). Los contenidos de la narración
del educador son solo retazos de realidad, descontextualizados y sin un significado
para los educandos. En
este tipo de educación los seres humanos son vistos como entes de adaptación
y ajuste, es decir, que nunca desarrollan una conciencia critica de su realidad.
El saber se conceptualiza en estos entornos como el alimento que el educador
va introduciendo a veces sin paciencia y con poco tino en los educandos. En
contraparte, la educación debe ser un entorno en donde todos los participantes
aprendan y participen por igual. La tesis fundamental de este trabajo es que
con la ayuda de herramientas y técnicas informáticas se puede
complementar una propuesta pedagógica integral para la educación,
fundamentalmente desde edades tempranas del desarrollo infantil. Las
herramientas informáticas son todos aquellos elementos y dispositivos
que permiten la generación, manejo y utilización eficiente de
datos agrupados de forma significativa, de manera tal que no solo se habla de
información, sino también de conocimiento. El conocimiento como
tal vendría a ser un conjunto de conexiones producidas al analizar la
información que permite la resolución y prevención de problemas.
Algunos
ejemplos: computadoras, discos ópticos y magnéticos, periódicos,
libros, revistas, etc. Las
técnicas informáticas son un conjunto de procedimientos a través
de los cuales podemos usar las herramientas a nuestro alcance para el tratamiento
de la información. Algunos ejemplos : métodos heurísticos
para la solución de problemas, técnicas de investigación
tales como entrevistas, encuestas, sondeos, etc. Es
necesario hacer dichas precisiones a fin de poder dejar claro también
que al hablar de informática no necesariamente debe confundirse dicho
término con computación, pues nos hemos encontrado con que ambos
conceptos suelen ser usados de forma indistinta cuando la realidad es que están
perfectamente diferenciados. El lector interesado en analizar estas diferencias
puede leer los trabajos del maestro Fernando Galindo Soria y Marina Vicario
Solórzano aparecidos en las memorias de distintos simposios organizados
por la Sociedad Mexicana de Computación en la Educación ( SOMECE
). En
lo que respecta al área de la educación, existe un problema educativo
que se identifica como el proceso de lograr que los individuos lleguen a ser
sujetos críticos y transformadores de su realidad de forma positiva para
el desarrollo individual y colectivo. La
Informática educativa viene a ser entonces un espacio donde confluyen
distintas áreas de conocimiento y en el que se pretende conceptualizar,
modelar, fundamentar y resolver el problema educativo haciendo uso de todos
los recursos disponibles de las disciplinas informáticas y educativas. Una
de las preguntas fundamentales que se plantean es precisamente de qué
formas la informática educativa puede colaborar de forma valiosa en la
generacion de culturas diferentes al modelo actual predominante, donde los valores
esenciales como libertad, justicia y paz sean considerados como pilares de las
relaciones entre los seres humanos y su entorno. En
este sentido se habla ya de comunidades educativas que impulsan la idea del
humanismo global , apuntando hacia la formación de un ser integral, comprometido
con el tiempo , espacio y circunstancia y que contribuya responsablemente a
la generación de una sociedad mejor. En
este punto deseamos hacer un pequeño homenaje al profesor Daniel Reyes
, promotor de la Red Telar en Argentina y pionero del uso educativo de las computoras
y telecomunicaciones en educación, quien con su labor incansable demostró
que aún en países que sufren de un alto índice de marginalidad
y pobreza es posible emprender estas tareas y construir redes telemáticas
que constituyan las bases sólidas de este tipo de humanismo del que estamos
hablando. Las
consecuencias pedagógicas implícitas en todo esto nos dan idea
del largo camino que aun queda por recorrer, sobre todo porque la gran mayoría
de aportaciones al campo de la informática educativa se quedan todavía
a nivel de computación, del software denominado "educativo" o utilización
indiscriminada de dispositivos y herramientas sin una base educativa suficiente. Como
bien lo demuestran las aportaciones de Seymour Papert al respecto, la tecnología
por si misma no resuelve ni resolverá por si sola el problema educativo,
dado que su uso indiscriminado tiende a repetir y profundizar los problemas
de orden psicológico, pedagógico y didáctico que se vienen
acarreando en los sistemas educativos actuales en todo el mundo. Muchos
educadores aceptan acríticamente la introducción de computadoras
en sus instituciones por varias razones, como las siguientes: a)
no quedarse al margen de la carrera tecnológica b)
no segregarse de la tendencia o de la "moda" tecnológica c)
dar por sentado ideas en el sentido de que existe una "revolución computacional"
y que no tenemos mas opción que aceptarla. Existen
entusiastas del uso de tecnologías informáticas en el salón
de clases que visualizan a la computadora como panacea que resolverá
el problema educativo, convirtiéndose en una especie de consuelo para
los educadores que no hayan la solución a la crisis actual de los modelos
y sistemas educativos. Existen
varios peligros inherentes a este tipo de concepciones acerca del papel de las
tecnologías informáticas en la educación, pues se pueden
perder las oportunidades de lograr un proceso cognoscitivo sensorio-motor, donde
los sentidos actúen como elementos indispensables en el aprendizaje,
debido a la ausencia de manipulación física e interacción
natural con los elementos del entorno. La
sensibilidad y sensitividad ( uso de los sentidos ) pueden atrofiarse al privilegiar
una concepción tecnológica del mundo además del rol que
tiene el uso de la imagen en el pensamiento. La pregunta fundamental en este
aspecto es la siguiente: ¿ es la computadora capaz de integrar un ambiente rico
en el uso de la imaginación o concretiza demasiado el pensamiento de
las personas y especialmente de los niños ? El
concretizar el pensamiento expresado en la pregunta anterior se refiere al hecho
de definir si las computadoras presentan una enorme variedad de imágenes,
diseños e información que el sujeto no produce, sino que solo
asimila, o si por el contrario pueden usarse como un elemento que trascienda
la imaginería mecanicista expresada únicamente en maquinas y dispositivos
para incluir imágenes mucho mas variadas del entorno con el que interactùa
el sujeto. Aquí
cabe analizar el papel desde el punto de vista pedagógico de las computadoras,
que algunos autores han definido en tres grandes categorías: a)
la computadora como tutor : conceptualizando a las maquinas como guías
que llevan al aprendiz paso a paso en casos concretos, como el estudio de la
gramática, aritmética, etc. b)
la computadora como herramienta : procesador de palabras, manipulador de imágenes. c)
la computadora como acompañante : al ser programada por el aprendiz para
hacer algo y cumplir con objetivos previamente definidos. En
esta propuesta la computadora resulta no ser un simple instrumento de enseñanza,
usado como complemento a un modelo educativo predominante, sino que es una parte
integral de un nuevo paradigma, entendiendo a este último como una regla
o conocimiento aceptado por la generalidad de la comunidad científica
que en su momento puede ser rechazado o modificado de acuerdo al desarrollo
mismo del conocimiento humano. La
computadora pasa de ser un instrumento de enseñanza a uno de escritura,
matemático y científico, en donde la comunidad educativa defina
al individuo a partir de sus capacidades y no de sus limitaciones como se da
en el modelo actual. Aspectos como la revisión de textos entre compañeros
de grupo y el papel fundamental del error como parte integrante del aprendizaje
pueden y deben reforzarse con el uso de las computadoras y técnicas informáticas. Este
modelo de trabajo propuesto puede darse inclusive con una computadora en el
salón de clases como pretexto del aprendizaje, es decir, que dada la
escasez de recursos que sufrimos como producto de las crisis económicas
recurrentes en paises como México, es utópico e innecesario hablar
de una computadora para cada alumno. El empecinarse en la idea de una computadora
por alumno y medir los niveles de calidad educativa en informática en
base a este parámetro solo nos lleva al rezago y promueve el déficit
educativo. El
modelo propuesto, en donde incluso una computadora basta para poder trabajar
con la metodología de grupos pequeños, permite que el maestro
sea visto como facilitador, guía y gestor del conocimiento, en donde
la computadora permite problematizar de forma eficiente a ambos sujetos: maestros
y alumnos en un entorno colaborativo en el que se forman grupos para resolver
problemas. De esta manera se eliminan las ausencias de referentes significativos
en el sentido de que el aprendizaje auténtico adquiere desde el principio
un significado que lo hace importante para el alumno. Dado
que no es posible que todos los alumnos trabajen al mismo tiempo en la misma
actividad, se preparan entonces actividades simultáneas pero diferentes
en donde el maestro puede trabajar en cada sesión con un grupo diferente
de alumnos. En
un párrafo anterior, el concepto de facilitador significa que el maestro
pone al alcance del alumno la mayor cantidad de medios y recursos disponibles
a fin de lograr su desarrollo integral. Si los recursos son escasos, entonces
el maestro junto con la comunidad educativa de la que hablamos anteriormente
tienen la responsabilidad fundamental de maximizar lo poco que se tiene para
provecho de todos. Ser
guía implica un papel complementario al del facilitador, pues si nos
quedamos solo en este ultimo rol, podemos caer en el error de considerar que
basta con que el alumno tenga a su alcance medios y recursos para que el aprendizaje
se pueda generar de forma efectiva. Gestor
significa administrar o manejar el entorno y las actividades de forma tal que
los sujetos del aprendizaje participen activamente de su propio desarrollo,
enfatizando el aspecto fundamental de la planeación. El profesor debe
planear con mucha claridad lo que desea hacer en el curso y como lograr los
objetivos propuestos de forma practica. En
resumen, todo esto se trata de un aprendizaje colaborativo y significativo.
Colaborativo significa que el conocimiento se produce de forma colectiva al
intercambiar ideas, experiencias, imágenes, etc., con otros individuos
para enriquecer las propuestas propias, mientras que el término significativo
se refiere a que el conocimiento forma parte de un contexto especifico que al
ser importante para el sujeto facilita la apropiación y asimilación
como fases esenciales del aprendizaje. Al
hablar de acomodación y asimilación se usan estos términos
desde el punto de vista de la epistemología genética de Jean Piaget
en donde para fines de este trabajo la acomodación significa que las
estructuras se reajustan ante la incorporación de objetos externos, ya
sean personas, ideas o cosas. La asimilación significa incorporar objetos
a las estructuras ya construidas por el sujeto. En
este momento podemos preguntarnos cual es el papel que tiene la interactividad
que permiten las computadoras con los sujetos del aprendizaje, tanto maestros
como alumnos. En la experiencia de nuestra escuela y desde la perspectiva que
brinda el trabajo en informática en el salón de clases, se puede
decir que la interactividad es el poder trabajar junto con los sistemas de còmputo
y las técnicas de informática con respuestas inmediatas y acordes
a las acciones y decisiones tomadas por sujetos del aprendizaje. La
interactividad supone que el trabajo se desarrolla en base a lo que los sujetos
deciden, permitiéndoles modificar sus puntos de vista confrontando sus
ideas con la realidad circundante y los resultados obtenidos como fruto de dichas
decisiones. Al
hacer esto, los sujetos son problematizados en el sentido de intentar resolver
problemas para cuya solución se requiere negociar con los demás,
comparando y confrontando las ideas y teorías propias con las del resto
del grupo y contribuyendo con ello a la generación de conocimiento. Además
de lo anterior, es indispensable contar con producciones convencionales por
parte de los alumnos, ya sean textos, imágenes o cualquier otra forma
de expresión que nos permita evaluar el desarrollo individual de cada
sujeto. Dichas
producciones deben socializarse, es decir, se tienen que compartir con otros
para que el sujeto entienda que su trabajo es valorado realmente y se sienta
parte de una comunidad educativa en donde sus esfuerzos tienen un fin y un significado
importante. En
este punto conviene hacer un pequeño paréntesis y revisar algunas
de las ideas que desde la epistemología genética adquieren repercusiones
profundas en la construcción de una propuesta pedagógica para
la informática educativa, especialmente en lo que se refiere al uso de
las computadoras en la educación, tomando como marco de referencia las
edades tempranas del desarrollo humano. Antes
de emprender una breve revisión de las implicaciones pedagógicas
posibles en beneficio de los alumnos en edades tempranas,es necesario también
resumir algunos conceptos básicos que constituyen el fundamento de una
propuesta integral. Desde
la perspectiva de este trabajo, la tesis fundamental del constructivismo es
la construcción progresiva de las estructuras lógicas por parte
del ser humano, donde las acciones constituyen el punto de partida de las operaciones
de la inteligencia. Las operaciones son acciones interiorizadas que se han vuelto
reversibles, es decir, que no solo pueden ser descompuestas en partes sino también
pueden repetirse cuando se desee. Dentro
del denominado periodo operatorio del desarrollo existen dos etapas fundamentales
: a)
concreta : de los 7 a los 11 años de edad. Donde
lo concreto significa que las operaciones no se refieren a proposiciones verbales
sino a los objetos mismos que son clasificados, seriados, etc. b)
formal : 11 en adelante. Existen
proposiciones verbales dándose una interacción entre los mecanismos
lingüísticos y operatorios, donde se consolida el razonamiento hipotético
deductivo. Además aparecen operaciones combinatorias que brindan mayor
complejidad al pensamiento. En
esta muy breve revisión de algunas ideas desarrolladas por Jean Piaget,
se debe mencionar la aportación de Seymour Papert desde lo que en nuestra
comunidad consideramos como informática educativa. Existe un concepto
conocido como matetica, que es el conjunto de principios orientadores que rigen
el aprendizaje en donde se puede incidir directamente desde el punto de vista
de una propuesta pedagógica integral. La
matetica supone perder el temor a aprender y equivocarse, dado que el error
es una constante presente en todos los aspectos de nuestras vidas. Si el sujeto
no pierde dicho temor, entonces su aprendizaje se verá severamente truncado
en todos sus aspectos porque se inhiben los mecanismos necesarios para poder
aprender. Es casi imposible que un alumno con miedo a equivocarse participe
activamente y de forma efectiva en las actividades escolares y dado que el entorno
educativo predominante castiga severamente el error, existe una presión
constante a no fallar en ningún momento. Al
presionar a los alumnos para que desde el principio hagan cosas perfectas o
sin errores, estamos atentando contra la naturaleza misma del ser humano como
ente que evoluciona continuamente a través de procesos donde el error
esta siempre presente. El
hecho de que el error sea tolerable no quiere decir que éste sea deseable,
pues en todo momento la motivación implica que el sujeto se esfuerce
verdaderamente por hacer las cosas bien, pero sin temor a sufrir castigo si
los resultados se dan contrarios a lo esperado originalmente. La
enseñanza actual en el aula es un fenómeno o construcción
social , pero no científico, lo cual quiere decir que en muy raras ocasiones
nos hemos puesto a cuestionar como colectividad si realmente los principios
en que esta cimentado el modelo de enseñanza están verdaderamente
sustentados por aproximaciones científicas al problema educativo.
¿ Nos hemos preguntado realmente por qué los salones de clase comunes
incluyen filas de sillas alineadas y puestas de frente a un pizarrón
en donde el profesor es el único que diserta y opina ? ¿ O hemos pensado
en por qué los exámenes aplicados en momentos diferentes a la
actividad normal del aula son la forma predominante de evaluación del
aprendizaje en la mayoría de las escuelas ? El
lector interesado en preguntas similares a las anteriores puede analizar mas
profundamente la obra de Ivan Illich. El
desarrollo psíquico se produce de forma similar al orgánico, desde
un estado de menor equilibrio, inestabilidad e incoherencia a uno de mayor equilibrio.,
existiendo siempre una curva de equilibrio móvil que se hace mas estable
entre mas movilidad y progreso exista. El
desarrollo psíquico o mental en sus dos vertientes : intelectual y afectivo
es un proceso de construcción continua en donde existen formas progresivas
de equilibrio conocidas como estados, que están representados por formas
de organización de la actividad mental conocidas como estructuras que
siempre guardan dos ámbitos o dimensiones : individual y social, por
sus repercusiones en dichas esferas para la vida de los individuos. Hablando
desde el punto de vista de la pedagogía en informática educativa,
en dicho proceso de construcción continua es erróneo pensar que
el uso de herramientas informáticas como las computadoras o los métodos
heurísticos para la resolución de problemas siempre van a aplicarse
de manera indistinta en grupos de diferentes edades, pues el hacer esto implicaría
no reconocer que los seres humanos pasamos por distintos estados y estructuras
en nuestro camino por el desarrollo psíquico o mental. Es
necesario por ello explorar con mas detalle hacia que población deseamos
dirigir nuestras propuestas pedagógicas, pues si bien estos trabajos
pueden mantener principios comunes como la interactividad o interacción
del sujeto con su entorno y la problematizacion como herramienta generadora
del conocimiento, deben existir implementaciones didácticas diferentes
para distintas edades con un sólido soporte pedagógico acorde
a las características de los sujetos. Siguiendo
con la explicación de los estados, estos se caracterizan por cambios
internos o externos al sujeto que producen desequilibrios y que nos llevan a
la generación de necesidades fisiológicas y psíquicas o
mentales. La necesidades psíquicas abarcan las áreas afectivas
e intelectuales y en este último aspecto tenemos el ámbito donde
se encuentran las preguntas y los problemas. Al
hablar de necesidades primordialmente se implica a lo que podemos denominar
como función interés o F ( I ), que es invariante a todas las
edades o niveles de desarrollo y se distingue de los intereses, pues estos pueden
variar de un nivel a otro. En resumen, la función interés surge
como resultado del desequilibrio producido por cambios internos o externos que
a su vez producen la necesidad de aprender o explicar la realidad. La
función interés produce directamente la acción, conceptualizada
como un mecanismo constante y común a todas las edades o niveles, que
asegura que el proceso de aprendizaje y equilibracion se mantenga funcionando. Retomando
estas ideas se llega a la conclusión de que las preguntas y problemas
generados con ayuda de las computadoras, inciden directamente sobre el desarrollo
intelectual del alumno, que a su vez producen necesidades de conocer o explicar
los fenómenos y problemas. Al permitir la interactividad, se motiva el
uso de la función interés ( F (I) ), que desencadena acciones
encaminadas a lograr las explicaciones deseadas. De
allí la importancia vital de no someter a los alumnos a programas computacionales
mal llamados "educativos", en donde no se permite la interactividad y el alumno
se adapta al programa en lugar de que el programa se adapte al alumno. En este
tipo de software, se sabe de antemano que la computadora siempre reaccionará
de forma igual a las respuestas emitidas por el alumno, por lo que su uso se
vuelve monótono y poco útil para los fines educativos que se pretenden
lograr. Debe
existir cuando menos la reciprocidad en la adaptación, entendiendo en
este contexto a dicho termino como el hecho de que las respuestas de ambos (
computadora y alumno ) se den de forma diferente de acuerdo a las acciones que
el alumno decida tomar a fin de explicar los problemas a los que es enfrentado. Sin
embargo, mas importante aun que el diseño del software educativo es el
concepto pedagógico que se encuentre implementado de manera didáctica
en el salón de clases, así como la filosofía que soporta
dicho trabajo. Si se trata de lograr un aprendizaje auténtico y no solo
la mera repetición de conceptos, entonces necesariamente las actividades
diseñadas alrededor del trabajo con la computadora deben ser muy diferentes
a lo que tradicionalmente se acostumbra hacer con los alumnos. Dicho
trabajo implicaría a todas las áreas de la comunidad educativa,
de acuerdo a algunos puntos fundamentales : a)
el énfasis se hace en los procesos y no tanto en los contenidos, es decir,
en como el ser humano aprende y no en lo que se considera que debe aprenderse.
El aprender a usar técnicas para la investigación y resolución
de problemas es mucho mas valioso para el alumno que el repetir mecánicamente
dichas técnicas, resultando esto beneficioso no sólo para lograr
objetivos curriculares sino también para emprender cualquier tipo de
actividad en la vida. b)
dar seguimiento e importancia a las preguntas de los alumnos es esencial para
que el proceso de equilibracion se siga de manera eficiente y natural. c)
toda actividad curricular debe apoyarse en fuentes de datos y materiales que
los alumnos puedan manipular de forma física o mental. d)
todos los alumnos y especialmente los niños deben ser considerados como
seres pensantes con teorías emergentes acerca del mundo y de la vida. e)
el entorno donde viven los alumnos, incluyendo a la comunidad educativa, debe
usarse como medio y pretexto para lograr el aprendizaje. Las computadoras pueden
ser un pretexto ideal para brindar un entorno rico en experiencias significativas
que lleven a la generación de conocimientos. f)
la evaluación del aprendizaje de los alumnos es una parte integral de
todo el proceso educativo y no existen momentos especiales para aplicar exámenes
o cualquier tipo de evaluaciones a menos que la naturaleza de las actividades
y los fines curriculares lo ameriten. En todo caso, es preferible la evaluación
a partir de la observación cotidiana del trabajo de los alumnos, permitiendo
en cualquier momento la exhibición de sus habilidades por diferentes
medios. g)
el trabajo se hace de manera fundamental en grupos pequeños para aprovechar
al máximo los recursos y materiales con que se cuente. h)
las tareas escolares fuera del salón de clases son reducidas al mínimo,
logrando con ello que los alumnos puedan desempeñar otras actividades
útiles para su desarrollo fuera del horario escolar. Esto quiere decir
que uno de los objetivos fundamentales es lograr que todo alumno pueda completar
sus actividades en los horarios escolares destinados para fines específicos.
Las tareas escolares frecuentemente obligan a los alumnos a centrar su vida
de manera fundamental en la escuela, mas no en un proceso de aprendizaje que
puede y debe darse en ámbitos distintos al escolar. Continuando
con nuestro análisis apoyados en la epistemología genética,
es evidente que a partir de las acciones se produce como consecuencia la explicación
de los problemas así como las respuestas a las preguntas planteadas,
dando como resultado la satisfacción del individuo y el restablecimiento
del equilibrio en estructuras nuevas formadas a partir de las que anteriormente
disponía el sujeto. Podemos
ver esto de forma mas clara con la ecuación siguiente: E(n)
Î E (n+1) donde
Î = pertenece a E(n)
= estructuras de un estado n Esto
quiere decir que las estructuras de un estado n forman parte de las estructuras
de un estado n+1, es decir, son subestructuras del estado n+1 que recientemente
se ha generado al producirse la equilibración y el aprendizaje. Aplicando
esto a la perspectiva pedagógica de la informática educativa y
para el caso concreto del uso de las computadoras en el salón de clases,
el alumno procede a integrar cada vez conocimientos mas complejos a partir de
principios básicos en donde la computadora puede ser una herramienta
útil para el almacenamiento de información que le permita progresar
al alumno en su proceso de desarrollo. El
almacenamiento y consulta inmediata de información son elementos extremadamente
valiosos que permiten ir construyendo cadenas cada vez mas complejas de conocimientos.
Aspectos importantes como la producción de textos por parte de los alumnos
se ven claramente beneficiados del uso de computadoras, donde éstas permiten
ir realizando revisiones y mejoras consecutivas a los textos hasta obtener versiones
finales de una alta calidad y en cuyo proceso de composición los alumnos
obtienen claros beneficios en términos de su aprendizaje. Dado
que la experiencia práctica en nuestra comunidad se ha dado en niños
cuyas edades oscilan de los 7 a los 9 años, procederemos ahora con el
análisis de dicha fase del desarrollo humano tratando de modelar esta
aportación desde el punto de vista pedagógico en informática
educativa. A
los siete años por lo común todavía existe un monólogo
colectivo que consiste en la motivación mutua a la acción, en
lugar de intercambio de pensamientos reales. A los niños les cuesta mucho
trabajo hablar para otro sujeto de forma clara y entendiendo que ese otro ser
no necesariamente esta pensando en lo mismo. Los niños juegan sin ocuparse
demasiado de las reglas colectivas o del vecino y se dan frecuentemente los
monólogos pronunciados en voz alta y como auxiliares de la acción
inmediata. Al
incidir en esta edad con el uso de las computadoras, es factible que el niño
se de cuenta rápidamente de que lo que expresa debe ser puesto en un
formato entendible para los demás, tanto de forma oral como escrita y
con ello se logra que aprenda a agruparse respetando reglas colectivas de trabajo.
Esto se complementa con actividades de solución de problemas que impliquen
la confrontación de ideas con otros. Aquí
cabe mencionar que todavía resta mucha investigación por hacer
en cuanto a si las computadoras influyen o no de forma tal que junto con otras
herramientas y técnicas de la informática se logra una auténtica
revolución en el desarrollo mental de los niños a grado tal de
alterarse considerablemente la generación de estructuras, tal y como
lo dice Papert en sus aportaciones recientes. El
egoísmo inconsciente que se da como producto de la indiferenciación
entre el yo y la realidad circundante necesariamente desaparece al darle importancia
no solo a la opinión individual, sino también a las opiniones
de la colectividad donde se encuentra el niño. Al formar grupos para
el trabajo apoyado con computadoras, el niño necesita de dejar a un lado
dicho egoísmo que no le resulta redituable para conseguir los fines propuestos. En
el marco del uso de las computadoras, es muy interesante seguir la línea
de investigación emprendida por Seymour Papert y sus colegas en el papel
que juegan dichos dispositivos en las etapas del desarrollo infantil, por lo
que remitimos a la lectura de sus trabajos a todos aquellos interesados en profundizar
mas en este aspecto. Desde
el aspecto afectivo del desarrollo infantil a estas edades, dado que existe
simpatía hacia las personas que respondan a los intereses del sujeto
y lo valoren, consideramos que este hecho se traduce también en la simpatía
hacia las computadoras en un entorno donde a través de la interactividad
también responden a los intereses del sujeto, haciendo énfasis
especial en que esto solo puede darse con una propuesta de trabajo sólidamente
fundamentada en principios psicológicos y pedagógicos adecuados. Siguiendo
a Piaget existe una segunda etapa de los 7 a los 12 años en donde los
niños manifiestan concentración individual cuando trabajan solos
y colaboración efectiva cuando existe vida en común. Aparece
en esta etapa la justificación lógica y las discusiones se hacen
posibles, observándose un cambio notable en el comportamiento colectivo
al seguirse reglas comunes. Comienza pues a aparecer la reflexión como
conducta en donde se piensa antes de actuar en un contexto social de discusión
interiorizada. El
todo es explicado por la composición de las partes y esto supone una
serie de operaciones reales de segmentación o partición, así
como de adición. En este sentido es sumamente valioso el uso de computadoras,
pues permiten reforzar la aparición y desarrollo de este tipo de operaciones
lógicas al aplicar técnicas de solución de problemas que
inclusive son útiles para la programación. Las experiencias realizadas
con Logo por parte de Papert y otros autores reafirman el papel benéfico
de la utilización de las operaciones antes mencionadas en el desarrollo
integral del pensamiento infantil. En
esta etapa aparecen los esquemas generales del pensamiento conocidos como tiempo,
velocidad y espacio, teniendo como pilares fundamentales la clasificación
por orden de las sucesiones de acontecimientos y la duración concebida
como intervalos entre dichos acontecimientos. El
uso de software o la solución de problemas que impliquen tiempo, velocidad
y espacio ayudan de manera efectiva a la aparición y consolidación
de los esquemas mencionados en los niños. En
todo momento es vital dar al sujeto la seguridad de sentirse apoyado de forma
moral, psicológica, material e intelectual en sus esfuerzos de búsqueda
del conocimiento. La clase de conocimiento mas importante es aquélla
que ayuda a conocer mas. Los
conceptos clave de la aproximación matètica a la educación
se resumen en tres palabras : usar, pensar y jugar. En este sentido usar significa
utilizar herramientas y técnicas de distintas áreas y disciplinas
a fin de manejar de forma fìsica y mental los datos y objetos a nuestro
alcance para aprender; pensar y jugar van estrechamente ligados pues con ello
se motiva el interés que a su vez permite la búsqueda activa de
explicaciones a problemas y preguntas. El
constructivismo, también llamado por algunos autores como construccionismo,
implica necesariamente que el interlocutor reconstruya lo que dice el profesor
mediante una versión personal de la información recibida. El conocimiento
generado como producto de dicha construcción individual puede ser mostrado,
discutido, examinado y probado, refiriéndonos en este caso al autèntico
significado de la idea de lo concreto que ya antes habíamos mencionado
en la explicación de la fase operatoria. El
concepto educativo predominante deja muy poco espacio para que el alumno cometa
errores sin sentirse culpable o como una persona "tonta", pues como ya se ha
explicado anteriormente lo que proponemos coincidiendo con muchos otros autores
es que nuestra pedagogía debe basarse mas bien en la evolución,
en donde las preguntas parten de hacia donde se puede ir a partir del avance
o retroceso que hemos logrado. La
cultura tecnológica actual oculta las ideas que una persona tiene acerca
del mundo y desconecta a los individuos de aspectos fundamentales de la vida
humana, como el conocimiento y disfrute de la naturaleza, el cuerpo, las personas,
etc. El esfuerzo que puede hacerse al disponer de recursos informáticos
que hasta hace poco tiempo no se tenian, como los discos òpticos o Internet
es precisamente poner al alcance de los alumnos y especialmente de los niños
todo conocimiento disponible. Una
cuestión fundamental de toda propuesta educativa desde el punto de vista
que hemos venido desarrollando es el acceso y disponibilidad que se tiene al
conocimiento, información y datos. ¿ Quiénes realmente tienen
a su alcance las bibliotecas, la red Internet o los bancos digitales de datos
? ¿ Sòlo los mas ricos pueden tener dicho acceso ? ¿ Què sucede
con la población mas desfavorecida en lo econòmico y social ?
El
hecho de introducir computadoras a los salones de clase en las escuelas no significa
únicamente instalar los equipos y ponerlos a funcionar. Esta es solo
la primera etapa en un proceso mucho mas ambicioso en donde las computadoras
puedan ser utilizadas para que todo alumno tenga a su alcance la información
que requiera y pueda comunicarse con otros de forma mas rápida y efectiva;
sin embargo, nuestro esfuerzo no se detiene allí sino que debe encaminarse
a lograr que el alumno desarrolle una conciencia crítica que le permita
discernir, evaluar, comparar y utilizar de manera idònea para su desarrollo
los elementos a los cuales tenga acceso. En
resumen, no basta qué se aprende sino tambíen cómo se aprende
y en este sentido cabe hacerse varias preguntas : ¿ Què mecanismos de
razonamiento se aplican para distinguir una información verìdica
de otra que no lo es ? ¿ Què métodos enseñamos para que
el alumno sepa investigar y encontrar lo que busca entre volùmes de información
gigantescos tales como Internet ? Una
persona que sea capaz de razonar en términos de relaciones entre las
cosas y no solo acerca de sus propiedades puede dar respuesta a interrogantes
similares a los anteriores. El poder discernir la conexión entre los
elementos que integran la realidad es vital para el aprendizaje efectivo en
estos momentos. En
la actualidad ya hablamos de interdisciplinas como la informática educativa
y no solo de disciplinas aisladas, autocontenidas e independientes de otras.
Las conexiones entre conocimientos, de manera similar a las conexiones que guardan
entre sí las neuronas de nuestros cerebros, nos revelan que la organización
de la naturaleza y la realidad en que vivimos se presenta en forma de una red
infinita de relaciones e interdependencias. Simplemente las formas predominates
de enseñanza rígida, con áreas y asignaturas independientes
unas de otras llegaron a su fin desde hace mucho, aunque todavía se siguen
utilizando erróneamente como parte del modelo educativo vigente. No
se puede dejar de mencionar la contribucion fundamental a la pedagogia del maestro
Célestin Freinet. Sus ideas del texto y dibujo libres, la correspondencia
interescolar, el cálculo viviente, el libro de la vida y los ficheros
y bibliotecas de trabajo son temas de una actualidad e importancia siempre presentes
siendo interesante analizar la analogía que existe entre lo que Freinet
aplicaba en sus salones de clase y la conformación actual de comunidades
educativas globales, donde lo que cambia son los medios para comunicarse mas
no los principios educativos involucrados Sería muy interesante analizar
y modelar el uso de las telecomunicaciones en àmbitos como la educación
bàsica desde la perspectiva de Freinet. CONCLUSIONES: Como
puede verse las implicaciones de la informática educativa son de enorme
importancia para las sociedades actuales y futuras. Se ha tratado de brindar
un breve bosquejo de estos temas y aportar puntos de vista sobre los fundamentos
de esta interdisciplina en plena formación. Es altamente deseable que
este trabajo produzca mas inquietudes que certezas con el objeto de generar
mas aportaciones en estos tòpicos. Antes
de pasar a la última parte de este trabajo y a manera de conclusión,
se enumeran algunas de las caracteristicas de la persona humana que es y serà
parte de este humanismo global impulsado por muchos de nosotros: a)
un individuo con pensamiento sistémico. b)
que satisfaga sus necesidades sin afectar a otros en el presente y futuro, es
decir, con visión transgeneracional. c)
solidario, respetuoso de la diversidad y su entorno, participativo en la transformación
de su realidad d)
con capacidad constante de adaptación, haciendo uso de la fluidez tecnológica
necesaria e)
que reconozca problemas y busque soluciones f)
que sepa abstraer y aprender de forma efectiva, explorando y experimentando
siempre g)
capaz de reconocer relaciones entre las cosas h)
hàbil para el trabajo en grupos y acostumbrado a colaborar en forma de
redes. Toda
propuesta pedagògica debe venir acompañada de sugerencias en el
nivel didáctico que la complementen, por lo que a continuación
se presenta un breve apartado al respecto. ANEXO
:
COMPLEMENTO DIDACTICO DE LA PROPUESTA Para
hablar de computación en educación es necesario hacer algunas
consideraciones. La
computadora en la escuela debe convertirse en un aparato de uso común
que no se reduce a la clase de una hora a la semana. Es importante que los niños
la ubiquen como parte de sus proyectos, juegos y tareas. Los adultos que trabajen
con los niños deben permitir que éstos le pierdan el miedo a equivocarse,
que nos vean a la computadroa como algo tan fino y delicado que solo los maestros
saben usar. La
gran mayoría de los niños no tienen en casa una computadora, por
lo que su conocimiento sobre ésta se reduce al que la escuela le posibilita
tener. Es por esto que la computación escolar debe ser totalmente integrada
a las actividades escolares. La
educación básica en general tenderá a convertirse en el
espacio donde los niños aprenden a producir e interpretar diversos tipos
de texto: las cartas, cuentos, recetas, noticias, poemas, narraciones, etc.,
así como cuestiones matemáticas y de ciencias. Hasta
aquí todos estamos de acuerdo, en realidad, los problemas se presentan
en la práctica docente. La mayoria de quienes trabajamos en educación
estamos de acuerdo en que el aprendizaje tiene que ser construido por los niños,
todos hablamos y repetimos los postulados de Piaget, pero en realidad éstos
no son totalmente comprendidos, pues hechos como el hacer que los niños
aprendan a leer repitiendo planas, como "mi mamá me mima", no tendrían
sentido bajo este contexto. El
tiempo que los niños pasan en la escuela es mal aprovechado en actividades
monótonas y tediosas. Con la nueva reforma educativa, el papel que toma
el maestro es el de facilitador de aprendizajes. Al
hablar específicamente de primer grado de primaria, es necesario tener
en cuenta varios aspectos sobre el uso de la computadora: a)
cuando los niños entran en la escuela, no llegan "en blanco", pues algunos
ya saben leer y escribir, otros conocen la fonetización de algunas grafías,
distinguen entre lo que se puede y no se puede leer, tienen idea de la direccionalidad
de la escritura, etc. Por
esta razón, no debe creerse que los niños escribirán o
leerán cosas en la computadora hasta que el maestro les enseñe
a leer y escribir. Debe dárseles confianza para que escriban como ellos
mismos creen que se escribe. Esto facilitará el que el maestro tenga
producciones variadas de los alumnos y pueda tener idea de qué niños
son presilábicos, silábicos, prealfabéticos y alfabéticos. b)
El dibujo es un medio por el cual los niños pueden expresar ideas, pensamientos,
cuentos e historias fabulosas. Una vez que los niños expresen en dibujos
lo que quieren decir, debe de haber un espacio para que platiquen lo que quisieron
expresar. c)
La lengua escrita debe ser considerada en su naturaleza como medio de comunicación,
por lo que la tarea del maestro será el orientar a los niños en
proyectos donde la escritura tenga una función. Si
escriben cartas, procurará que en lo posible tengan un destinatario real
y una respuesta personalizada; si hacen un cuento, entonces buscará que
se exponga en un lugar donde sea leído, como puede ser un periódico
mural o la biblioteca. Cuando
el niño percibe la importancia de la escritura, su interés aumenta
para revisar varias veces sus escritos. Se preocupa por darles una convencionalidad.
d)
La computadora no sustituye las actividades donde el maestro deber provocar
una reflexión sobre: letras
especiales palabras
parecidas separación
de palabras uso
de mayúsculas y minúsculas, etc. Debe
de darse un especial énfasis a las actividades donde los niños
tengan libertad para producir y revisar lo que escriben. e)
Cuando se trabajen actividades matemáticas es importante que el niño
se apoye en materiales concretos para resolver problemas de conteo, suma, resta,
reconocimiento de figuras geométricos, etc. Si
el niño tiene libertad para resolver una resta usando los dedos o fichas,
podrá entender mejor las acciones implicadas en dichos problemas. Bajo
las anteriores concepciones, hemos trabajado en este ciclo escolar, tratando
de ofrecer a los niños una experiencia diferente de aprendizaje. Para
buscar que los niños intercambien sus producciones con otros, fué
necesario hacer actividades donde usaran la computadora con un objetivo claro.
Noam Chomsky, uno de los linguistas más reconocidos, concibe al lenguaje
en dos niveles: a)
nivel superficial: que en escritura nos remite al nivel de las grafias y desde
una perspectiva visual. b)
nivel profundo: es el sistema que estructura lo que se escribe, dándoles
coherencia y signficado al nivel superficial. Cuando
los niños trabajan en la computadora y escriben, dejan de preocuparse
tanto por "hacer bien" la letra; el nivel profundo es el que puede llegar a
hacer posible la creación de un sinfín de textos. La
labor del maestro es ayudar a que los niños no ubiquen como su preocupación
única el hacer letras y "palitos" derechos, sino que vayan considerando
aspectos como el tamaño de las letras, el tipo de tinta, los espacios,
etc., así como retroalimentar lo que los niños han querido expresar
a través de la escritura. Por
útlimo, si bien hemos dicho que no debemos reducir el aprendizaje y la
enseñanza a la mera repetición de cosas, como el hacer planas
de enunciados, copias de lecciones, planas de sumas, etc., sería conveniente
preguntar : ¿ pero entonces, cuando los niños van a poder resolver operaciones
con rapidez ? ¿ cuando van a escribir con fluidez ? En
este punto la computadora se convierte en un gran auxiliador, pues no es necesario
copiar las operaciones, sino que basta con resolver y confrontar resultados.
No es necesario pasar en limpio las lecciones por falta de pulcritud; la computadora
hace más ágiles estas tareas. ALGUNOS
ELEMENTOS QUE INFLUYEN EN EL APRENDIZAJE: MEDIO
AMBIENTE: Conjunto
de factores que le dan signficado valioso a las cosas que se aprenden. Entorno
rico en experiencias, incluyendo materiales que motiven y faciliten el conocimiento. MOTIVACION: Proceso
de personalización, que incluye la interactividad, es decir, que el alumno
participa para aprender y recibe ante cada pregunta una respuesta, ya sea propia
o del adulto. El error y el acierto deben tener una inmediata explicación,
respetando el ritmo de aprendizaje de cada niño. TEMARIO
Temas
significativos, de interés para quien aprende, insertados dentro de un
contexto mas grande. Los temas pueden ser propuestos por el adulto o por el
niño y en este último caso, se busca que el adulto relacione dichos
temas con el programa especifico para el año escolar de que se trate,
es decir, darle al proyecto del niño un contexto mas amplio que le permita
descubrir nuevos conceptos. MATERIALES
USADOS: Variedad
de materiales. La carencia de recursos economicos motiva el uso del ingenio
para usar material considerado como de "desecho". Ej: latas, botellas de plastico,
cajas de cartón, periodico, papel de reuso, etc. EL
TIEMPO: El
aprender siempre implica esfuerzo y maduración. El ritmo de aprendizaje
de cada niño no es uniforme ni previsible con exactitud. El querer ir
rápido regularmente resulta en retroceder. No
siempre lo mas rapidos son los mas inteligentes, ni mucho menos los mas sabios. CONTROL: Niño
y adulto interactúan en un proceso mutuo de aprendizaje. INTERACCION
GRUPAL: Implica
el intercambio de ideas, discusiones, opiniones, formas de resolver los problemas.
El
niño pasa de escuchar pasivamente al adulto a ser el protagonista de
su propio aprendizaje. El niño aprende a pensar y a resolver problemas
en lugar de memorizar, investigando para descubrir por lo que e elimina la copia
de trabajos. Se
aprende a procesar la informacion, para relacionar y llegar al conocimiento. Las
computadoras facilitan la personalización del aprendizaje, ayudando a
la motivación del niño, favorecen el trabajo grupal y con ello
el intercambio de ideas y experiencias entre los niños. Aumentan
el grado y tiempo de atención, siempre y cuando se cuenten con actividades
planeadas de forma adecuada y reglas claras de trabajo, que eviten la dispersión. Al
mismo tiempo que se aprende a reflexionar de forma logica sobre los procesos
para la solución de problemas, se les da la oportunidad de familiarizarse
con dichos procedimientos para integrarlos de forma normal a su vida cotidiana,
brindando la posibilidad de una mecanización positiva, como en el caso
especifico de algoritmos de suma y resta, de una forma atractiva para los niños Facilitar
la expresión oral y escrita de ideas, emociones, sueños, fantasías,
etc., es decir, son un aliciente de la creatividad y la manifestación
diversa de ésta. TRABAJO
EN PROYECTOS: Desde
el punto de vista de nuestro colegio, un proyecto es una secuencia de actividades
y tareas específicas organizadas por etapas o fases sucesivas, en donde
los participantes aprenden de forma colectiva en base a objetivos definidos. Los
proyectos tienen sentido cuando existen destinatarios reales de los materiales
producidos como fruto de las actividades. Dichos destinatarios pueden o no estar
en cercanía fisica con los participantes del proyecto, dado que las telecomunicaciones
nos permiten entrar en contacto con otras personas en cualquier parte del mundo. Al
disponer de herramientas como el correo electrónico y acceso a los diferentes
recursos de Internet, existe la posibilidad de compartir proyectos, ideas, comentarios,
sugerencias y casi cualquier tipo de información con otros individuos
fuera de nuestra comunidad. Para
los fines de este trabajo no se tratarà de forma extensa este punto,
invitando a los interesados en este tema a que conozcan un ejemplo de este tipo
de proyectos donde se tratò el tòpico de "El Agua en nuestras
comunidades" y que se efectuó recientemente con la participación
de 10 escuelas de Argentina, Brasil y México por medio de correo electrónico. BIBLIOGRAFIA Paulo
Freire. Pedagogia del oprimido. Ed. Ariel, 1988. Douglas
K. Sloan. .Computers in education : A critical perspective. Teachers College,
1991. Marvin
Minsky. The Society of Mind. Simon & Schuster, 1996. Jean
Piaget, Seis estudios de psicología. Ed. Ariel, 1988. Seymour
Papert. The Children`s Machine: rethinking school in the age of the computer.
Basic Books, 1993. Seymour
Papert. Mindstorms: Children, computers and powerful ideas. Basic Books, 1980. Ivan
Illich. La desescolarización de la sociedad. Joaquin Mortiz, 1985 DATOS
DE LOS AUTORES: Rafael
Alvarez Martìnez. Estudios
profesionales: Licenciatura en Informàtica. Universidad Autònoma
de Querètaro. Especialista
en redes con sistemas operativos NT y Novell. Administrador
del proyecto ED_INFO auspiciado por la Dirección de Servicios de Informatización
de la Universidad Autònoma de Querètaro. Miembro
de la red global de telecomunicaciones IEARN. Miembro
de la Sociedad Mexicana de Computación en la Educación (
SOMECE ) desde 1996. Asesor
en informàtica del Centro Educativo Jardines de la Hacienda de la cd.
de Querétaro. Ponente
en la II Jornada Magisterial Educativa efectuada en la Universidad Autónoma
de Querètaro, organizada por la Unidad de Servicios Educativos del Estado
de Querétaro y SOMECE en octubre de 1996. Ponente
en el XIII Simposium Internacional de Computaciòn en la Educaciòn
organizado por SOMECE en septiembre de 1997. Ma.
Consuelo Silva Galvàn Estudios
profesionales : Licenciatura en Psicología, Especialidad en Psicología
Infantil y Aprendizajes Escolares. Universidad Autònoma de Querètaro. Directora
general y coordinadora de la Sección Primaria del Centro Educativo Jardines
de la Hacienda de la cd. de Querétaro. Miembro
de la red global de telecomunicaciones IEARN.COMENTARIOS
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Ultima
revisión :
06/27/2002
Cualquier comentario, favor de dirigirse a : webmaster@informaticaeducativa.com